Préambule

Si vous souhaitez obtenir l'un des logiciels ou environnements virtuels (Unity3D, C#) ou simplement en savoir plus à leur sujet, n'hésitez pas à me contacter. En fonction de votre projet (par exemple, si vous êtes étudiant et/ou si le projet présente un intérêt social), je peux vous aider à modifier l'environnement ou à le développer sur une autre plateforme (mobile, Mac, Linux).

Aucun de ces outils ne collecte de données en externe. Il incombe à l'utilisateur de s'assurer que toutes les données humaines sont protégées et collectées de manière éthique. Tous les logiciels sont sous licence CC-BY-SA.

Environnements VR

Autres logiciels

  • PhiVR

    un petit outil utilisé pour i) décrire le profil de l'utilisateur en réalité virtuelle ii) quantifier l'immersion et iii) prédire l'expérience utilisateur.
  • Multipic

    un outil utilisé pour évaluer la capacité d'inhibition des enfants bilingues.

Space Shooter

  • L'environnement virtuel utilisé dans cet article de Frontier : 10.3389/frvir.2023.1307925 et dans cet article de Virtual Reality : 10.1007/s10055-024-00993-2
  • Une immersion virtuelle de 13,5 minutes dans un jeu de tir spatial, à l'aide d'un contrôleur transformé en pistolet (1 tir par seconde). Le train se déplace à 0,5 m par seconde, ce qui correspond à un flux visuel linéaire très lent, mais qui peut être modifié pour provoquer des cybermalaises.
  • 5 conditions possibles : normale, facile, difficile, flexible, anxiogène. Normal et anxiogène ont le même niveau de difficulté, mais anxiogène est plus obscur et sombre. La difficulté influence les points de santé de l'ennemi et sa cadence de tir. En difficulté flexible, la difficulté s'adapte aux performances du joueur. Dans la vidéo d'exemple qui suit, la difficulté est réglée sur « flexible » au niveau le plus difficile (car je suis très doué à ce jeu, ce qui est un privilège lié à sa création).
  • Un tutoriel automatique apprend au participant comment jouer au jeu et lui donne tous les objectifs (protéger le train en tirant sur les ennemis et leurs projectiles).
  • Variables enregistrées : nombre de projectiles touchant le train, code du joueur (nom), nombre de tirs effectués (joueur), nombre de tirs réussis (joueur), nombre de projectiles neutralisés, difficulté moyenne (condition flexible uniquement), suivi de la tête (15 Hz). Exportation au format .csv
  • Musique composée par Electro-Static Lobster. Merci !

Test de la Baguette et du Cadre Virtuel

  • L'environnement virtuel utilisé dans cet article de Frontier : 10.3389/frvir.2023.1307925
  • Test très standard à l'aide d'un casque de réalité virtuelle (HMD) et d'une baguette et d'un cadre, développé à l'origine par Witkin et al. en 1948/52 afin d'évaluer la dépendance au champ.
  • 16 essais, avec un contrebalancement systématique de la rotation de la baguette et du cadre : -27°/+18°, -27/-18°, +27/-18°, +27°/+18° x2
  • Entrez le code du participant avant de commencer. Les instructions sont présentées (audio + image) en français. Exportez automatiquement les données (° absolu) au format .csv avec la date et l'heure.

Starwalker

  • Starwalker est une plateforme de jeux vidéo de réalité virtuelle à vocation clinique et de recherche destinée aux enfants souffrant de kinésiophobie. La kinésiophobie est définie comme « une peur excessive, irrationnelle et invalidante du mouvement et de l'activité physique résultant d'un sentiment de vulnérabilité face à une blessure douloureuse ou à une nouvelle douloureuse ». Ce phénomène est au cœur du processus de chronicisation de la douleur, génère une anxiété importante ainsi que des comportements d'évitement qui peuvent finalement être responsables de la persistance des problèmes de douleur.
  • La réalité virtuelle est aujourd'hui considérée comme un outil prometteur dans la rééducation motrice. De plus, l'effet analgésique de la réalité virtuelle est également connu, notamment grâce aux travaux pionniers de Hoffman sur des patients gravement brûlés. . Cet effet de distraction de la douleur est souvent attribué au sentiment de présence : le sentiment d'être, en réalité virtuelle, réellement présent dans l'environnement virtuel plutôt que dans l'environnement physique.
  • La combinaison des avancées de la réalité virtuelle dans la rééducation et la réduction de la douleur fait de la réalité virtuelle un outil particulièrement intéressant pour accompagner et aider les enfants patients souffrant de kinésiophobie des membres inférieurs. Deux autres points méritent d'être soulignés dans les contributions de la réalité virtuelle : premièrement, il s'agit d'une expérience phénoménologique forte qui peut offrir aux enfants des applications ludiques susceptibles de susciter un plus grand engagement de leur part. Deuxièmement, un concept lié à la proprioception et à la psychologie de la perception semble particulièrement pertinent dans le cas de la kinésiophobie en réalité virtuelle : le « sens de l'incarnation », la sensation de posséder, d'être et de contrôler un corps. Il serait en effet intéressant de voir si les sujets, visuellement coupés de leurs membres problématiques, augmenteraient leurs capacités et leurs amplitudes de mouvement via le contrôle d'un avatar virtuel.
  • Plus pragmatiquement, Starwalker est une plateforme de mini-jeux où les participants interagissent avec l'environnement virtuel avec leurs pieds à l'aide du 3DRudder, bien que Starwalker puisse également être joué à l'aide d'une manette standard. Le joueur est immergé dans la réalité virtuelle et doit attraper ou éviter des objets, tirer sur des extraterrestres, jouer au bowling ou au billard contre l'ordinateur. Centre d'Evaluation et de Traitement de la Douleur à l'Hôpital Clémenceau. L'équipement (3DRudder, casque HTC-Vive et ordinateur) a été financé par un projet Pièces Jaunes.

Wisconsin Card Sorting Test Virtuel

  • L'environnement virtuel utilisé dans cet article du journal Virtual Reality : 10.1007/s10055-022-00698-4
  • Cette évaluation des fonctions exécutives est un environnement virtuel pris en charge pour casque de réalité virtuelle. Cet environnement a été utilisé pour ma thèse de doctorat afin de mesurer l'impact du sentiment de présence et des cybermalaises (et d'autres facteurs humains) sur les performances en réalité virtuelle.
  • Un WCST très traditionnel mis en œuvre dans une réalité virtuelle automatique, validé par un neuropsychologue. Le flux visuel linéaire induit une légère cybermaladie, qui a été utilisée pour observer les différences interindividuelles.
  • Un court tutoriel automatique enseigne au participant comment utiliser l'environnement et passer le test.

Evaluation de cognition spatiale virtuelle

  • Cette évaluation de la cognition spatiale est un environnement virtuel pour un casque de réalité virtuelle (HMD). Cet environnement a été utilisé dans le cadre de ma thèse de doctorat afin i) de mesurer l'impact du sentiment de présence et du cybermal sur les performances en réalité virtuelle et ii) d'évaluer l'aspect dynamique de la dépendance au champ et de la repondération visuelle en réalité virtuelle. Ces deux études ont été publiées dans Frontiers in Virtual Reality (Étude 1 et Étude 2). Cet environnement virtuel comporte 4 scènes qui se déroulent automatiquement.
  • La scène 1 est une visite dans l'environnement virtuel, composé de bâtiments de la Rome antique. Des panneaux en bois indiquent le chemin. Le participant doit ouvrir certaines portes pour atteindre le point final. Mais il existe également des portes « erronées », qui sont fermées. T Toutes les mauvaises portes essayées sont automatiquement enregistrées, ainsi que la position du participant (4 fois / seconde) et la durée.
  • La scène 2 est une évaluation de la cognition spatiale. Dans l'environnement virtuel, le participant doit répondre à différentes questions sur ce qu'il a vu ou non pendant la visite. Toutes les réponses sont automatiquement enregistrées.
  • La scène 3 est une nouvelle visite dans le même environnement virtuel que la scène 1, mais les panneaux en bois ont disparu. Le participant est invité à refaire la visite qu'il a effectuée dans la scène 1. Toutes les mauvaises portes essayées sont automatiquement enregistrées, ainsi que la position du participant (4 fois par seconde) et la durée.
  • La scène 4 est une question finale d'évaluation de la cognition spatiale, basée sur la deuxième visite.

Evaluation écologique du sentiment de présence

  • Cet environnement était destiné à évaluer le sentiment de présence sous plusieurs formes : subjective (questionnaire), physiologique (rythme cardiaque, conductance de peau), et comportemental (réponse comportementale).
  • La scène 1 est une visite dans une petite pièce d'ambiance lugubre, type "donjon de pierre". Le participant est invité à activer 2 leviers, puis à ouvrir la porte du fond pour finir la condition.
  • La scène 2 est une visite dans la même pièce, mais le sol est effondré. Le participant marche donc sur des poutre de bois au dessus d'un précipice d'une dizaine de mètres. Le but est d'augmenter la réponse physiologique de peur, ainsi que provoquer un comportement adapté.
  • La scène 3 est identique à la scène 1, à l'exception que le participant est confronté à un stimuli de surprise et de peur lorsqu'il active le levier 2 : un monstre apparaît. A nouveau, le but est d'augmenter la réponse de peur, et donc d'étudier une relation entre les réponses à celles-ci et le sentiment de présence tel que mesuré subjectivement.

PhiVR

  • Le projet PhiVR a été initialement conçu dans le cadre de ma thèse de doctorat, puis mis à jour sur le plan conceptuel dans un article publié par MIT Press. L'idée est d'aider les utilisateurs de la réalité virtuelle en évaluant le pouvoir d'immersion d'un système technologique et la propension à l'immersion d'un individu.
  • Tout d'abord, l'utilisateur décrit son système immersif en répondant à des questions. Ce système est ensuite évalué sur la base de quelques composants et d'un score de fiabilité.
  • Ensuite, l'utilisateur décrit le profil cognitif de l'individu évalué, qui est ensuite évalué sur la base de quelques composants et d'un score de fiabilité.
  • Enfin, l'utilisateur calcule l'expérience prévue de l'individu, sur la base des interactions entre les composants des facteurs du système et les composants des facteurs humains. Cette expérience utilisateur est composée du niveau prévu de cybermaladie, de la complexité prévue de l'interface et du niveau prévu de sensation de présence. Un score global est attribué, qui peut être utilisé soit pour contrôler a posteriori les données, soit pour évaluer a priori quel individu peut tirer le meilleur parti de la RV.
PhiVR logo

Multipic

  • Multipic est un logiciel Unity3D (optimisé pour Android, résolution tablette). Il est utilisé pour mesurer les capacités d'inhibition chez les enfants bilingues.
  • Tout d'abord, l'utilisateur inscrit le code participant, puis le participant écrit (à la main) son nom.
  • Au cours de la première partie, Multipic présente au hasard 50 dessins, dont 25 sont des cognats et 25 des non-cognats. Tous les dessins font partie de la base de données Multipic (https://www.bcbl.eu/databases/multipic/) de Duñabeitia et al. (2018). Le participant doit donner oralement le nom des dessins.
  • Après un petit test, la deuxième partie commence : le participant doit écrire le nom des 50 éléments. Cependant, 8 distracteurs (en anglais) sont placés au hasard autour du dessin.
  • Après le 50e dessin, le logiciel enregistre automatiquement et s'arrête. Le nom du participant, chaque capture d'écran du dessin, ainsi que le temps de réaction avant de commencer à écrire un nom sont enregistrés localement.