Starwalker est un projet de clinique et de recherche de jeux vidéo en réalité virtuelle clinique pour la rééducation et prise en charge d'enfants atteints de kinésiophobie.
Starwalker est un projet de plateforme de jeux vidéo en réalité virtuelle destinée à une population d'enfants atteints de kinésiophobie.
La kinésiophobie est définie comme « une peur excessive, irrationnelle et débilitante du mouvement et de l'activité physique résultant d'un sentiment de vulnérabilité à une blessure douloureuse » (Vlaeyen et Crombez, 2009).
Ce phénomène est au cœur du processus de chronicisation de la douleur, génère une anxiété importante ainsi que des comportements d'évitement qui peuvent ultimement être responsables de la persistance des problèmes de douleur.
Pour une revue complète de la kinésiophobie et des comportements d'évitement, voir (Conradi et Masselin-Dubois, 2019).
La réalité virtuelle est aujourd'hui considérée comme un outil prometteur en rééducation motrice.
Une méta-analyse présente même les thérapies de réadaptation virtuelles comme plus efficaces que les thérapies traditionnelles (Howard, 2017),
et son efficacité dans certains cas de kinésiophobie a été démontrée (Chen et al., 2016 ; Yelvar et coll., 2017).
En outre, l'effet analgésique de la réalité virtuelle est également connu, notamment grâce aux travaux pionniers de Hoffman sur des patients souffrant de brûlures graves
(Hoffman et Patterson, 1996 ; Hoffman et coll., 2000, Shahrbanian et coll., 2009 ; Malloy et coll., 2010, Hoffman et coll., 2011 ; Arane et coll., 2017).
Des patients brûlés avec des niveaux extrêmes de douleur ont été immergés dans un monde virtuel appelé SnowWorld.
Ils ont signalé une réduction des niveaux de douleur à la suite d'opérations de pansement particulièrement douloureuses.
Cet effet de distraction de la douleur est souvent attribué au sentiment de présence : le sentiment que l'on est, dans la réalité virtuelle,
réellement présent dans l'environnement virtuel plutôt que dans l'environnement physique (Heeter, 1991 ; Sheridan, 1991).
La combinaison des avancées en rééducation et en réduction de la douleur fait de la réalité virtuelle un outil particulièrement intéressant pour accompagner et aider les enfants dans leur kinésiophobie.
Deux autres points sont à souligner dans les apports de la réalité virtuelle : d'une part, il s'agit d'une expérience phénoménologique forte qui peut offrir aux enfants des applications ludiques qui provoquent
probablement un plus grand engagement de leur part (Won et al., 2017). Deuxièmement, un concept lié à la proprioception et à la psychologie de la perception semble particulièrement pertinent
dans le cas de la kinésiophobie en réalité virtuelle : le « sens de l'incarnation », la sensation de posséder, d'être et de contrôler un corps (Kilteni et al., 2012).
Il serait en effet intéressant de voir si les sujets, visuellement coupés de leurs membres problématiques, augmenteraient leurs capacités et amplitudes de mouvement via le contrôle d'un avatar virtuel.
Plus pragmatiquement, Starwalker est une plateforme de mini-jeux où les participants interagissent avec l'environnement virtuel avec leurs pieds à l'aide du 3DRudder,
Bien que Starwalker puisse également être joué à l'aide d'une manette standard. Le joueur est immergé dans la réalité virtuelle et doit attraper ou éviter des objets,
Tirer sur des extraterrestres, jouer au bowling ou au billard contre l'ordinateur ou encore au casse-brique.
Le programme, développé en C# sur Unity par les auteurs est actuellement en version bêta.
Cette version sera installée pour les premiers tests au Centre d'Evaluation et de Traitement de la Douleur de l'Hôpital Clémenceau.
L'équipement (3DRudder, visiocasque HTC-Vive et ordinateur) a été financé par un projet Pièces Jaunes. Ce projet est sous licence CC-BY-SA,
alors n'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez essayer le logiciel ou participer au projet.
Alexandre Rousseau for the very first tests of the game.
Mysticreator on Sketchfab (Cikitta) for the avatar model and animation.
Nicholas Veselov (#NVJOB) on GitHub for the water shaders.
Richard Whitelock for the skyboxes.
SimpleModels for the handtorches.
Adam Bielecki for the Milky Way.
Highground Assets for the Bowling Kegel & Ball.
Tamarin Studios for the Western Pack.
Herminio Nieves for the Wraith Raider Starship.
VGL for the recording of the video teaser.
References:
Arane, K., Behboudi, A., & Goldman, R. D. (2017). La réalité virtuelle pour la prise en charge de la douleur et de l’anxiété chez l’enfant. Canadian Family Physician, 63(12), 935‑937.
Chen, K. B., Sesto, M. E., Ponto, K., Leonard, J., Mason, A., Vanderheiden, G., Williams, J., & Radwin, R. G. (2017). Use of Virtual Reality Feedback for Patients with Chronic Neck Pain and Kinesiophobia. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 25(8), 1240‑1248. https://doi.org/10.1109/TNSRE.2016.2621886
Conradi, S., & Masselin-Dubois, A. (2019). La kinésiophobie et le modèle d’évitement de la peur de la douleur dans l’évaluation psychologique. Douleurs : Évaluation - Diagnostic - Traitement, 20(4), 151‑157. https://doi.org/10.1016/j.douler.2018.12.005
Heeter, C. (1992). Being There : The Subjective Experience of Presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(2), 262‑271. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.2.262.
Hoffman, H. G., Chambers, G. T., Meyer, W. J., Arceneaux, L. L., Russell, W. J., Seibel, E. J., Richards, T. L., Sharar, S. R., & Patterson, D. R. (2011). Virtual Reality as an Adjunctive Non-pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures. Annals of behavioral medicine : a publication of the Society of Behavioral Medicine, 41(2), 183‑191. https://doi.org/10.1007/s12160-010-9248-7
Hoffman, H. G., Patterson, D. R., & Carrougher, G. J. (2000). Use of Virtual Reality for Adjunctive Treatment of Adult Burn Pain During Physical Therapy : A Controlled Study. The Clinical Journal of Pain, 16(3), 244–250.
Howard, M. C. (2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317‑327. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.013.
Malloy, K. M., & Milling, L. S. (2010). The effectiveness of virtual reality distraction for pain reduction : A systematic review. Clinical Psychology Review, 30(8), 1011‑1018. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2010.07.001.
Sheridan, T. B. (1992). Musings on Telepresence and Virtual Presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), 120‑126. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.1.120.
Vlaeyen, J. W. S., & Crombez, G. (2009). La psychologie de la peur et de la douleur. Revue du Rhumatisme, 76(6), 511‑516. https://doi.org/10.1016/j.rhum.2009.03.004.
Wiederhold, B. K., & Riva, G. (2009). Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2009 : Advanced Technologies in the Behavioral, Social and Neurosciences. IOS Press.
Yilmaz Yelvar, G. D., Çırak, Y., Dalkılınç, M., Parlak Demir, Y., Guner, Z., & Boydak, A. (2017). Is physiotherapy integrated virtual walking effective on pain, function, and kinesiophobia in patients with non-specific low-back pain? Randomised controlled trial. European Spine Journal, 26(2), 538‑545. https://doi.org/10.1007/s00586-016-4892-7