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Starwalker

Un jeu en réalité virtuelle destinée à la rééducation et réhabilitation d'enfants kinésiophobiques

Contactez moi si vous souhaitez essayer Starwalker

Le projet Starwalker

Starwalker
  • Starwalker est un projet de recherche et de plateforme clinique de jeux vidéo en réalité virtuelle destiné à une population d'enfants souffrant de kinésiophobie. La kinésiophobie est définie comme " une peur excessive, irrationnelle et débilitante du mouvement et de l'activité physique résultant d'un sentiment de vulnérabilité à une blessure douloureuse ou à une nouvelle douloureuse " (Vlaeyen & Crombez, 2009). Ce phénomène est au cœur du processus de chronicisation de la douleur, génère une anxiété importante ainsi que des comportements d'évitement qui peuvent finalement être responsables de la persistance des problèmes de douleur. Pour une revue complète de la kinésiophobie et des comportements d'évitement, voir (Conradi & Masselin-Dubois, 2019).

  • La réalité virtuelle est aujourd'hui considérée comme un outil prometteur dans la rééducation motrice. Une méta-analyse présente même les thérapies de rééducation virtuelle comme plus efficaces que les thérapies traditionnelles (Howard, 2017), et son efficacité dans certains cas de kinésiophobie a été démontrée (Chen et al., 2016 ; Yelvar et al., 2017). Par ailleurs, l'effet analgésique de la réalité virtuelle est également connu, notamment grâce aux travaux pionniers d'Hoffman sur des patients atteints de brûlures graves (Hoffman & Patterson, 1996 ; Hoffman et al., 2000, Shahrbanian et al., 2009 ; Malloy et al., 2010, Hoffman et al., 2011 ; Arane et al., 2017). Des patients brûlés présentant des niveaux extrêmes de douleur ont été immergés dans un monde virtuel appelé SnowWorld. Ils ont signalé des niveaux de douleur réduits après des opérations de pansement particulièrement douloureuses. Cet effet de distraction de la douleur est souvent attribué au sentiment de présence : le sentiment d'être, dans la réalité virtuelle, réellement présent dans l'environnement virtuel plutôt que dans l'environnement physique (Heeter, 1991 ; Sheridan, 1992). Le sentiment de présence est défini dans le Traité de la Réalité Virtuelle comme le positionnement cognitif, moteur et perceptif du sujet entre le monde réel et le monde virtuel (Mestre et al., 2006) et est au cœur de la réalité virtuelle.

  • La combinaison des avancées de la réalité virtuelle dans la rééducation et dans la réduction de la douleur fait de la réalité virtuelle un outil particulièrement intéressant pour accompagner et aider les enfants patients dans leur kinésiophobie des membres inférieurs. Deux autres points sont à souligner dans les apports de la réalité virtuelle : premièrement, il s'agit d'une expérience phénoménologique forte qui peut offrir aux enfants des applications ludiques qui provoquent probablement un plus grand engagement de leur part (Won et al., 2017). Deuxièmement, un concept lié à la proprioception et à la psychologie de la perception semble particulièrement pertinent dans le cas de la kinésiophobie en réalité virtuelle : le " sense of embodiment ", la sensation de posséder, d'être et de contrôler un corps (Kilteni et al., 2012). Il serait en effet intéressant de voir si les sujets, visuellement coupés de leurs membres problématiques, augmenteraient leurs capacités et amplitudes de mouvement via le contrôle d'un avatar virtuel.

  • De manière plus pragmatique, Starwalker est une plate-forme de mini-jeux où les participants interagissent avec l'environnement virtuel avec leurs pieds à l'aide du 3DRudder, bien que Starwalker puisse également être joué à l'aide d'une manette classique. Le joueur est immergé dans la réalité virtuelle et doit attraper ou éviter des objets, tirer sur des extraterrestres, jouer au bowling ou au billard contre l'ordinateur. Le programme, développé en C# sur Unity par les auteurs, est actuellement en version bêta. Cette version sera installée pour les premiers tests au Centre d'Evaluation et de Traitement de la Douleur de l'Hôpital Clémenceau. L'équipement (3DRudder, tête de lecture HTC-Vive et ordinateur) a été financé par un projet Pièces Jaunes. Ce projet est sous licence CC-BY-SA, donc n'hésitez pas à me contacter si vous voulez essayer le logiciel ou participer au projet.

Partenaires, crédits et remerciements

  • ElectroStatic Lobsters for the musics and game sounds effects.
  • Blandine Verjut for the logo.
  • Alexandre Rousseau for the very first tests of the game.
  • Mysticreator on Sketchfab (Cikitta) for the avatar model and animation.
  • Nicholas Veselov (#NVJOB) on GitHub for the water shaders.
  • Richard Whitelock for the skyboxes.
  • SimpleModels for the handtorches.
  • Adam Bielecki for the Milky Way.
  • Highground Assets for the Bowling Kegel & Ball.
  • Tamarin Studios for the Western Pack.
  • Herminio Nieves for the Wraith Raider Starship.
  • VGL for the recording of the video teaser.

Références:

  • Arane, K., Behboudi, A., & Goldman, R. D. (2017). La réalité virtuelle pour la prise en charge de la douleur et de l’anxiété chez l’enfant. Canadian Family Physician, 63(12), 935‑937.
  • Chen, K. B., Sesto, M. E., Ponto, K., Leonard, J., Mason, A., Vanderheiden, G., Williams, J., & Radwin, R. G. (2017). Use of Virtual Reality Feedback for Patients with Chronic Neck Pain and Kinesiophobia. IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering, 25(8), 1240‑1248. https://doi.org/10.1109/TNSRE.2016.2621886
  • Conradi, S., & Masselin-Dubois, A. (2019). La kinésiophobie et le modèle d’évitement de la peur de la douleur dans l’évaluation psychologique. Douleurs : Évaluation - Diagnostic - Traitement, 20(4), 151‑157. https://doi.org/10.1016/j.douler.2018.12.005
  • Heeter, C. (1992). Being There : The Subjective Experience of Presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(2), 262‑271. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.2.262.
  • Hoffman, H. G., Chambers, G. T., Meyer, W. J., Arceneaux, L. L., Russell, W. J., Seibel, E. J., Richards, T. L., Sharar, S. R., & Patterson, D. R. (2011). Virtual Reality as an Adjunctive Non-pharmacologic Analgesic for Acute Burn Pain During Medical Procedures. Annals of behavioral medicine : a publication of the Society of Behavioral Medicine, 41(2), 183‑191. https://doi.org/10.1007/s12160-010-9248-7
  • Hoffman, H. G., Patterson, D. R., & Carrougher, G. J. (2000). Use of Virtual Reality for Adjunctive Treatment of Adult Burn Pain During Physical Therapy : A Controlled Study. The Clinical Journal of Pain, 16(3), 244–250.
  • Howard, M. C. (2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317‑327. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.013.
  • Malloy, K. M., & Milling, L. S. (2010). The effectiveness of virtual reality distraction for pain reduction : A systematic review. Clinical Psychology Review, 30(8), 1011‑1018. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2010.07.001.
  • Sheridan, T. B. (1992). Musings on Telepresence and Virtual Presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 1(1), 120‑126. https://doi.org/10.1162/pres.1992.1.1.120.
  • Vlaeyen, J. W. S., & Crombez, G. (2009). La psychologie de la peur et de la douleur. Revue du Rhumatisme, 76(6), 511‑516. https://doi.org/10.1016/j.rhum.2009.03.004.
  • Wiederhold, B. K., & Riva, G. (2009). Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2009 : Advanced Technologies in the Behavioral, Social and Neurosciences. IOS Press.
  • Yilmaz Yelvar, G. D., Çırak, Y., Dalkılınç, M., Parlak Demir, Y., Guner, Z., & Boydak, A. (2017). Is physiotherapy integrated virtual walking effective on pain, function, and kinesiophobia in patients with non-specific low-back pain? Randomised controlled trial. European Spine Journal, 26(2), 538‑545. https://doi.org/10.1007/s00586-016-4892-7